Gostava de saber como são desenhados os automóveis? Aqui todos os segredos são revelados

A série Hidden Figures of Design da revista da Škoda Storyboard introduziu os leitores a muitos aspetos do design de novos veículos. “Estou muito feliz por esta série nos ter permitido mostrar quão meticuloso e intensivo é o nosso trabalho”, diz Oliver Stefani, o Designer-Chefe da Škoda. “Prezo muito o trabalho da nossa equipa, e penso que a série também mostrou a forma como a equipa trabalha em conjunto e como os seus elementos são capazes de lidar com a pressão da preparação de um veículo novo”, diz Stefani em elogio aos seus colegas. “Cada um deles desempenha um papel insubstituível na elaboração de um design tão surpreendente para os nossos veículos”, acrescenta ele.

 

Portanto, vejamos como o design de um veículo é criado e a série como um todo. Desta vez, os nossos guias serão as pessoas cujo trabalho e papéis são mais visíveis: elementos das equipas de design exterior e interior.

 

Colaboração do princípio ao fim

São várias as profissões que estão envolvidas na preparação de um veículo novo, em maior ou menor escala, em várias fases, mas desde o início, quando as primeiras ideias e esboços são criados, o trabalho de criação de um veículo é uma operação multifacetada. “O meu trabalho é garantir que todos compreendem o brief, que é a base para todas as tarefas atribuídas a todos na equipa”, diz Dimitrios Darkoudis, coordenador da arquitetura do design de interiores, descrevendo como começa cada projeto.  Também é importante haver alguma compreensão do “destino” final do veículo, de acordo com Jiří Hadaščok, coordenador de design exterior. É ele quem vigia a direção que o design da carroçaria do veículo está a seguir e assegura que a sua aparência é consistente.

 

Embora pareça que as equipas de exterior e interior trabalham em separado no veículo, esta não é a realidade. “O veículo é um objeto, por dentro e por fora. Por isso, tentamos manter a linguagem de design, dentro e fora. A diferença é que enquanto o exterior é como uma escultura, o interior, é um espaço habitável. É por isso que a arquitetura interior está indissociavelmente ligada ao trabalho das nossas equipas de design Colour & Trim e UX/UI. Todas as três disciplinas interligadas criam o espaço vital do automóvel”, acrescenta.

 

Além disso, este papel de coordenação, atualmente, tornou-se ainda mais importante do que no passado. “Até agora, o ponto de partida para os nossos veículos de produção tem sido normalmente o facto de estarmos a criar um modelo sucessor ou a construir sobre algo já estabelecido. Mas com o advento dos veículos elétricos, estamos a começar com uma página em branco. As proporções dos veículos estão a mudar, tanto por razões estruturais devido às baterias, mas também pelo conceito interior, onde as posições dos bancos estão a mudar, todo o layout está a mudar, como a altura do tejadilho, por exemplo”, diz Jiří Hadaščok, explicando porque é que os seus colegas têm de trabalhar em conjunto nos primeiros conceitos.

 

O papel do coordenador

Uma vez que os designers estão todos “na mesma página”, passam a trabalhar só no seu próprio “território”, claro, mas ao mesmo tempo têm de cooperar com outras unidades da equipa de design. Toda a colaboração é supervisionada desde o início pela equipa de Gestão de Design, que atua como uma espécie de ligação entre os designers e o ‘mundo dos números’, sejam eles números financeiros, técnicos ou prazos. “Basicamente, damos aos designers e modelistas o espaço para se concentrarem na criatividade. Tratamos da gestão do projeto, incorporando todos os requisitos técnicos e considerações financeiras, e fazemos a ligação entre o design e os outros departamentos da empresa”, diz Petr Basler, Responsável da Gestão de Design.

 

Mesmo numa fase inicial, quando o veículo ainda é pouco mais do que um esboço, os colaboradores do departamento de Colour & Trim trabalha em estreita colaboração com os designers, acompanhando a evolução do veículo desde o começo e procurando as cores e os materiais adequados para o exterior e os esquemas de cores para o interior do futuro veículo. E asseguram que as suas soluções de design acompanham as últimas tendências. “A nossa inspiração vem frequentemente do design de interiores e da moda”, diz a coordenadora da equipa Colour & Trim, Kateřina Vránová. “A sustentabilidade é, hoje em dia, uma tendência chave”, sublinha.

 

Da mesma forma, os designers de UX envolvem-se numa fase inicial. “Na verdade, não sei quanto tempo passamos com os designers da Colour & Trim ou com os designers de UX quando estamos a trabalhar num projeto – as nossas equipas estão unidas como um corpo, uma alma”, diz Dimitrios Darkoudis. Isto porque a prioridade da Škoda é garantir que os seus clientes desfrutam ao máximo da utilização dos seus veículos. O que significa prestar atenção não só a um bom design ergonómico, mas também à forma como os clientes irão utilizar as características e capacidades do automóvel em geral. Por exemplo, um estudo como o do Škoda Vision 7S foi criado precisamente “de dentro para fora”, de acordo com Dimitrios. “A primeira coisa em que pensámos foi em como o condutor e os passageiros vão usar o veículo, como vão poder interagir com ele, e a arquitetura interior foi construída com base nisso e em perfeita harmonia com a C&T e a UI”, explica. Contudo, mesmo quando criam um modelo de produção padrão, os designers obdecem a certos princípios de design de arquitetura que se alinham com a equipa da UX.

 

De um modelo físico a 3D e vice-versa

No que diz respeito ao trabalho dos próprios designers, tudo começa com o esboço, claro: primeiro num bom velho 2D, mas depois cada vez mais em 3D. “O que facilita a transmissão da nossa visão aos nossos modelistas digitais, que trabalham com os designers para desenvolver a ideia num modelo 3D mais concreto”, explica Dimitrios Darkoudis. “Hoje em dia trabalhamos com a realidade virtual”, acrescenta Jiri Hadaščok. Martin Bogner, chefe da equipa de modelagem digital, que também descreve esta mudança recente: “Antigamente costumávamos trabalhar principalmente com modelos feitos em argila, agora a maior parte do nosso trabalho é feito no domínio digital.”

 

São criadas diferentes variantes de design em modelos 3D, à medida que o trabalho entra em maior detalhe. Veja-se, por exemplo, as luzes do veículo. “Um veículo pode ter linhas bonitas, mas se as luzes não estiverem bem, estraga toda a imagem. As luzes são as joias que fazem o veículo brilhar e lhe dão um aspeto único. É por isso que são extremamente importantes e temos muito orgulho no seu design, o que significa que, mais uma vez, os designers de luzes se envolvem no processo desde os primeiros esboços”, explica Hadaščok. Nas primeiras fases, os especialistas em iluminação tentam compreender a ideia dos designers e começam a pensar numa solução adequada, que é depois incorporada nos modelos digitais. A qualidade do trabalho dos designers de iluminação foi demonstrada por um prémio recente da prestigiada plataforma Car Design News.

 

Os modelos digitais são então convertidos em modelos físicos feitos de argila (tecnicamente chamada plasticina industrial). Para os protótipos destinados a salões de automóveis e para futuros carros de produção, fazemos tudo à escala 1:1, porque algumas proporções importantes ou pequenos detalhes podem não se destacar numa escala menor”, afirma Vlastimil Pažout, coordenador da construção de modelos físicos. Inicialmente, os modelos exteriores, interiores, e físicos têm vários designs alternativos, que são escrutinados, alterados e afinados de diferentes maneiras. “De seis a oito designs virtuais selecionamos quatro, que fabricamos como modelos físicos”, diz Jiří Hadaščok.

 

Os modelos físicos não só são importantes para compreender a impressão global que o design cria, como também ajudam a cristalizar detalhes específicos. “A ergonomia é importante para o volante e outros elementos interiores, por exemplo”, explica Lukáš Vaněk do departamento de design de interiores. “Assim, passamos rapidamente dos esboços para as versões 3D do volante. Depois criamos um modelo impresso em 3D que podemos utilizar para avaliar a ergonomia, para que possamos fazer mais ajustes em 3D e verificá-lo novamente”, acrescenta. Só então é feito o modelo do volante para todo o modelo interior. A este modelo é também atribuído o material ou padrão de revestimento apropriado. Haverá ainda melhorias a fazer, o que mostra quão intimamente ligadas estão todas as diferentes áreas.

 

Controlar o tempo

“Tudo isto acontece ao mesmo tempo”, diz Vaněk, que tem de acompanhar os vários projetos, apoiando a criatividade da equipa enquanto ajuda os seus colegas a harmonizar a linguagem do design para que não haja elementos divergentes. A equipa de UX, por exemplo, continua a trabalhar em melhorias da ergonomia interior até ao último minuto, e o mesmo se aplica a outras áreas. No caso do interior, a equipa de Viabilidade envolve-se na fase mais intensiva de afinação de detalhes (mas mesmo esta fase começa surpreendentemente cedo). Em conjunto com os construtores, designers e o departamento de Colour & Trim, a equipa de Viabilidade trabalha com os fornecedores para avaliar se os vários elementos podem ser fabricados, e a que custo. No caso do exterior, a viabilidade de fabrico do automóvel do ponto de vista do design é da responsabilidade da equipa de design exterior, apoiada pela gestão do design, que trabalha com a equipa de dados conhecida como STRAK. A equipa STRAK cria o automóvel como modelo de dados para verificar o cumprimento de requisitos como a homologação ou vários requisitos técnicos internos. É gasto muito tempo a trabalhar nestes dados.

 

Neste momento, o processo de fabrico do novo veículo está quase concluído, mas ao longo deste tempo está uma outra equipa envolvida – a equipa de apoio à apresentação do design. Esta equipa ajuda os designers a preparar todas as apresentações do próximo veículo, tanto as apresentações internas para aprovação e tomadas de decisões, como os eventos para revelar o veículo ao público. “O torna interessante as nossas apresentações internas é que a qualidade de todas as versões de design é a mesma. Podemos ter os nossos favoritos, mas todos são produzidos exatamente com a mesma qualidade em qualquer fase em que a Direção os queira avaliar e escolher qual deles será produzido”, diz Jiří. A monitorização de uma qualidade consistente é outro ponto do seu trabalho. “A equipa de apresentação de Michal Morávek ajuda-nos com tudo isto, quer se trate de apresentações aqui em Mladá Boleslav ou das nossas recentes apresentações na Alemanha ou em Espanha”, diz Lukáš Vaněk, agradecido.

 

Hora de parar

É da natureza de um designer continuar a melhorar um design enquanto pode. Mas a dada altura, é preciso parar e mostrar o novo veículo ao mundo. O designer chefe Oliver Stefani descreveu melhor este momento. “Este trabalho é, muitas vezes como desenhar ou pintar, e há alguns pintores que nunca conseguem terminar uma peça – continuam a voltar a ela, sempre a acrescentar e/ou a refazer alguma coisa. Penso que fizemos o melhor que podíamos naquele momento em particular. Afinal, os veículos que temos hoje são muito bem-sucedidos”, disse, elogiando as longas horas de trabalho dos seus colegas enquanto revelava a nova linguagem de design da marca.

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